Blog de notas 1.0: Idéias...
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Seus jogadores
estão cobrando jogo? Você está sem idéias para aventuras? Está passando
por uma crise criativa? Então dá um pulinho no Blog
de notas do mestre!
Aqui postamos idéias para aventuras,
situações interessantes, lugares, finais, começos...
Quem sabe não acende uma luzinha sobre tua cabeça?
:-)
Confira nossa
legenda para entender a classificação dos posts clicando
aqui.
O que? Quer colaborar? Não pense duas vezes! Email de contato no final da página!
20080102
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Uau! Três anos e alguns meses sem aparecer por aqui...
É, infelizmente isto se tornou o que eu não queria que acontecesse: Apenas mais um blog sema tualizações.
O fato é que eu sequer tive mais contato com RPG. Mas as idéias continuam aflorando.
Vamos ver como será este 2008...
Zartrock, Eu Mesmo
|Eumesmo|5:20 PM|Impressões?
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20040923
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É. A vida anda dura. Sem tempo pra muita coisa. Mas eu peço que continuem acessando o blog, vez ou outra, para ver se postei alguma coisa. também, não tenho recebido muito incentivo, nunca recebi um email de comentário - salva uma excessão, um webmaster pedindo permissão para adicionar o blog no site dele. Valeu!
Bem, continuarei tentando manter isto aqui. Abraços.
Zartrock, Eu Mesmo
|Eumesmo|10:09 AM|Impressões?
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20040603
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.oO( Medieval / Cena )Oo.
Os personagens estão na dungeon. Acabam de sair de uma sala, e a porta se fecha atrás deles. Por algum motivo eles resolvem voltar para a sala - esqueceram alguma coisa talvez. Abrem a porta e a sala não está mais lá! Já não é mais a mesma!!! O que será que aconteceu? Qual teria sido o motivo?
Pensem mestres, pensem. Confesso que demorei para postar aqui, mas creio que agora de HD novo retornarei a mil à minha vida no reino virtual da net... Espero que os visitantes colaborem com o blog, mandem comentários, idéias por email, enquanto não consigo fazer funcionar direito o sistema de comments do blog.
|Eumesmo|9:24 PM|Impressões?
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20040411
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.oO( Mago / id )Oo.
O que seria da realidade se algumas crianças olhassem pela janela, no domingo anterior ao domingo da páscoa, e vissem um coelho gigante de 10 metros de altura, carregando uma big cesta com ovos enormes, pulando de prédio em prédio? Se contassem aos adultos, nenhum acreditaria, claro. Para a realidade das crianças, isso é perfeitamente possível, e isso certamente viraria notícia de TV. Mas, e quando quatro adultos afirmam tê-lo visto também, duas noites depois, e perdem a razão, enlouquecendo e sendo obrigados a se internarem em casas de tratamento psiquiátrico? O que estaria acontcendo?
É aqui que entram os personagens na história, pesquisando os fatos e descobrindo sua veracidade, tendo como missão exterminar essa ameaça à realidade, um vulgaridade mágika inadmissível. No meio da busca, cruzam com dois personagens do mestre, que seriam outros interessados em acabar com essa criatura bizarra que está colocando em risco toda uma realidade como nós a conhecemos. Eles se oferecem a ajudar os personagens dos jogadores e, juntos, trocam figurinhas e caçam os criadores do coelho.
Qual seria a reação dos jogadores, quando eles descobrissem que estão aliados a tecnocratas? Sim! Aqueles dois são membros da tecnocracia que possuem os mesmos interesses que os personagens em exterminar o coelhão da páscoa e caçar seus criadores. E quando eles descobrirem que os responsáveis são um bando de desauridos que estão, quem sabe, envolvidos em um plano maior de revitalização das lendas infantis, trazendo os espíritos dessas histórias de reinos oníricos perdidos no horizonte, para o plano material? Isso daria muito pano pra manga... Mandes sugestões, comentários, resultados desta idéia!
|Eumesmo|12:08 PM|Impressões?
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20040122
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.oO( Invasão / id )Oo.
Um shopping, os personagens dentro dele. Um blecaute sem explicação: sobrecarga, dizem os seguranças. No desespero, descendo pelas escadarias de incêncio, um barulho chama a atenção de um personagem - parece uma gritaria que vem, aparentemente da tubulação de ventilação... Uma escadaria de emergência interditada: interditada? Fumaça vinda do subsolo - incêndio! O alarme do shopping soa e o caos é geral! Os presonagens ficam presos, ou encontram escadas vazias sem querer. O prédio é interditado e o corpo de bombeiros é chamado, mas não se atrevem a descer para o subsolo - ordens da gerência. Policiais federais fazem a segurança dos acessos para os andares de baixo - o que isso significa? Por que não a polícia militar?
Sim, um laboratório de pesquisa alienígena está instalado sob o edifício Sim, uma pane no sistema central do laboratório causou uma pequena explosão, rompendo o encanamento de distribuição de água, sobrecarregando o sistema elétrico do quarteirão e causando o incêndio. O que mais pode acontecer?
|Eumesmo|7:40 PM|Impressões?
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20031228
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.oO( Vampiro / id )Oo.
Certo, alguns amigos te pediram em certo momento para mestrar vampiro, e você foi pego de surpresa? Não tem idéia do que mestrar? Bem, seguem abaixo algumas dicas do que você pode fazer, caso seja familiarizado com o cenário de "Vapiro, A Máscara"...
O próprio livro básico de Vampiro possui ótimas idéias que podem ser desenvolvidas de forma bastante simples para o mestre, sem deixar de ser interessantes para os jogadores. Pode conferir no Capítulo Oito: Narrativa, a partir da página 254. Não, o Capítulo não possui um tópico específico sobre o assunto com idéias, mas tem alguns elementos que são jogados ao vento e cabe a você, narrador, escolher e improvisar! O Guia da Camarilla possui dicas de histórias que podem ser desenvolvidas rapida e facilmente por narradores com experiência suficente, ou que se sintam suficientemente a vontade de dar a cara ao tapa, vide o Capítulo Contos de Imaginação e Mistério: Narrativa, página 188 sob "Idéias para Histórias".
Como? Você não gostou da idéias dos livros? Exigem muito preparo prévio? Ou você apenas não está com os livros na hora? Bem, então talvez eu tenho algumas idéias que podem te ajudar. Muitos mestres geralmente criam mega plots para suas crônicas de Vampiro, com muita intriga, conflito, mistério, mas acabam se esquecendo de detalhes, não necessariamente importantes, mas certamente divertidos. Uma idéia que geralmente funciona bem comigo e meu grupo, ao arranjar de improviso uma história, é narrar o dia-a-dia, ou melhor a noite-a-noite dos personagens. Eles não estão sempre envolvidos em politicagem, ataques sabás e etc.. Tente narrar uma caçada, a escolha da presa, a alimentação, como apagar os vestígios?
Não quer algo tããão simples assim? Então tente o seguinte: os personagens possuem uma área de caça específica deles, mas parece que alguns neófitos estão atacando seu rebanho particular. O senhor de um deles os obriga a expulsar, de forma discreta, os invasores. Como fazer isso? Deixe eles pensarem, jogue a sessão nas mãos dos jogadores, deixe que eles criem para você os plots e use teu jogo de cintura! E você vai ver como situações simples podem se tornar a diversão de uma noite inteira!
|Eumesmo|12:41 AM|Impressões?
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20031102
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.oO( Medieval / id )Oo.
Um personagem do grupo encontra no chão, no meio da cidade, uma moeda de ouro um tanto quanto estranha... De um lado está cunhado o número um e do outro um círculo com um traço dentro. Trata-se de moedas cunhadas em algum reino distante ao sul, muuuuito distante, onde quem cunha as moedas são os clérigos, e estes trazem os símbolos de seus deuses em uma das faces. Mas como uma moeda dessa teria vindo parar aqui?
Há dois dias chegou uma caravana de comerciantes, que trouxe mercadoreias das terras mais ao sul. Isso explicaria a moeda encontrada. Mas, e o mensageiro que trouxe esta manhã ao Senhor da cidade más notícias do sul? Aparentemente uma peste está se espalhando pelas cidades ao sul, e dizem que a doença é transmitida por contatos sociais. Correm boatos de que se trata de uma espécie de maldição... Será verdade? Quem seria responsável por essa maldição?
De alguma forma, convença os jogadores a irem atrás de explicações e possíveis curas para previnir a cidade. Na primeira cidade que eles entrarem, faça-os ouvirem que um grupo de clérigos e ladinos com intenções malignas, vindos desde o distante reino ao sul, estão trazendo a discórdia e a guerra para o reino através de artimanhas políticas internas em cada cidade... Faça-os descobrirem que em todas as cidade foi a mesma coisa: depois que a situação fica complicada para os governantes, a pesta aparece para piorar tudo. QUando eles chegarem mais ao sul que quiserem, faça-os descobrirem que um grupo de clérigos do tal reino ao sul apareceu trazendo a "solução para os problemas", remédios para a doença, e com o apoio do povo, destituiu o governtante e colocou alguém de fora no lugar, agregando a cidade ao reino, ampliando assim seu território...
É... Uma grande guerra entre reinos pode começar depois de descobrirem isso tudo... Interessante, não? Bastante interpretação para os jogadores, um jogo diferente do tradicional na grande maioria das mesas de D&D. Criem em cima! Adaptem! Comentem!
|Eumesmo|10:58 PM|Impressões?
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20031031
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.oO( Vampiro / com )Oo.
Os personagens acordam e o sol está... nascendo!!! Sim, mas não, nada acontece com eles! A cidade está vivendo seu dia-a-dia normal mas eles ainda são vampiros, sentem a Fome, possuem disciplinas... O que aconteceu? Mais nenhum vampiro, conhecido ou não, pode ser encontrado.
Conforme caminham, os personagens percebem uma estranha aversão às sombras... Eles não suportam a escuridão! Fogem dela como fugiam do fogo! Como será que se sentirão ao anoitecer? Como reagiria um Lasombra perante uma situação desta? Aliás, o fogo não os assusta mais... Qual será a razão disso tudo?
Esta idéia é para uma aventura solo... Sabe aquele jogador chato que sempre está querendo jogar com um personagem maligno, geralmente um ladrão? Então! Desenvolve esta idéia e coloca ele no meio! Vamos ver como é que ele se sai...
O personagem recebe de seu mestre a seguinte missão, ou teste: entrar para um grupo de aventureiros, e roubar determinado item, sem ser decoberto. Mas para ficar mais interessante, o grupo possui um paladino, ou um clérigo de tendência boa; e eles estão partindo para uma viagem a uma terra perdida em morte, desgraça, e mortos-vivos/zumbis que vagam pela vila. Tudo isto para ter uma razão do clérigo/paladino usar "Detectar Maldade" e colocar o personagem do jogador numa situação com a qual ele provavelmente não havia contado.
Se utilizarem a idéia, mandem comentários de como foi!
|Eumesmo|3:44 AM|Impressões?
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Passei por uma crise criativa recentemente. Ainda bem que passou... Ainda está um pouco difícil de conseguir juntar algumas idéias, mas tenho outras já prontas. Mal pela desatualização do blog galera.
|Eumesmo|3:34 AM|Impressões?
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20030813
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.oO( Medieval / id )Oo.
Um gancho para ser colocado no meio de uma campanha.
Os personagens, em uma de suas viagens pelas florestas, são surpreendidos por um bando de goblins que furtam suas armas enquanto dormem. Um personagem deve perceber o furto e perseguir o goblin. Ao segui-los, eles estarão refuigiados nas ruinas daquilo que foi um dia um templo. Após acabar com os goblins, o que provavelmente não será uma tarefa difícil dependendo do nível do grupo, eles reencontram todas as suas armas intactas e um pequeno amontoado de coisas que os goblins roubaram - dinheiro, algumas armas de pouco valor, um pequeno grimório (coitado do mago que o perdeu...) e um diário. Todos no local onde provavelmente funcionava o altar antigamente.
As ruínas estão cobertas por uma estranha tinta preta de naturaza mágica e maligna - caso tentem identificar. Dentro do antigo templo os personagens não se sentem a vontade e se permanecerem mais que uma hora deverão fazer algum teste de resistência contra doenças (ou similar). Aqueles que falharem, serão infectados com uma doença mágica que só pode ser curada através de um determinado ritual. Você, mestre, crie como achar melhor os sintomas desta doença.
Ao ler o diário, os personagens percebem que se trata do diário do antigo sumo-sacerdote do templo. Nele estão descritos os passos de evolução da maldição à qual o templo sucumbiu: "No começo eram apenas pequenas manchas negras que não saíam das paredes, por mais que tentássemos, através de meios mágicos e não-mágicos... Com o tempo foi se proliferando até tomar conta de toda a construção. As bênçãos e rezas de nada adiantaram... Com muita pesquisa descobri um ritual que acaba com esta maldição que com certeza provém de 'Deus das Pestes - ou semelhante - de seu cenário' cujos passos e materiais descrevo abaixo. Um grupo de sacerdotes partiu há duas semanas atrás dos itens para o ritual. Temo que quando eles voltarem seja tarde demais." Crie o ritual, crie seus componentes materiais e as magias que os personagens terão que lançar! E isto deve dar um pouco de trabalho para os personagens. Eles terão que arranjar ao menos um item muito raro de se conseguir que exija deles uma pequena jornada em sua busca...
O diário prossegue: "É tarde demais. Conseguimos acabar com a doença que acometeu a todos com o seguinte ritual:" Crie também este ritual. Porém desta vez com coisas simples, talvez dois ou três componentes materiais, no máximo. Poderiam ser um frasco de poção da cura extra, ervas de cura, água potável e lançar a magia luz sobre a pessoa, sei lá! Crie! Adiante com o diário: "Mas nada podemos fazer com o local caso este seja por todo amaldiçoado. E só falta o altar. Estamos nos retirando e partindo em viagem. Espero que este diário possa ser útil a alguém algum dia."
O diário também deve conter detalhes sobre como tudo começou. Talvez algum sacerdote do citado deus? Talvez os dois deuses - o da maldição e o do templo - sejam rivais de alguma forma, e estejam travando uma guerra divina e jogando com suas melhores e mais sutis armas? Escolha, crie, adapte o melhor para sua campanha!
Agora vocês devem estar se perguntando: "Pra quê um diário contendo o ritual, se mais nada pode ser feito no local?" Aí é que entra a graça deste post. Deixe os personagens com este diário. Algumas (muitas) sessões depois, quando o ocorrido já tiver sido esquecido, faça com que os personagens encontrem um templo que está com estranhas manchas místicas nos cantos dos aposentos... ;-) Vejamos se os jogadores se lembram!
|Eumesmo|2:20 AM|Impressões?
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Hum... Certo... Uma idéia para hoje... Ah! Já sei!
.oO( D&D, Medieval / id )Oo.
Um item amaldiçoado pode ser encontrado em alguma ruína, ou enterrada ou algo assim, pelos personagens. A Espada Do Combate Eterno: trata-se de uma espada bastarda +2 que toda vez que é utilizada para desferir um golpe que venha a trazer a morte da criatura alvo, faz com que ela ressuscite na forma de outra criatura aleatória, jogada em alguma tabela semelhante à esta que segue abaixo.
Tabela para Personagens de 4º Nível
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Mas deixem que os jogadores descubram sozinhos a razão para o aparecimento de novas criaturas! Jogue os dados em segredo, sem que ninguém perceba mesmo... Comentem, caso utilizem!
|Eumesmo|12:32 AM|Impressões?
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Olá a todos. Noite passada deu pau no Blogger e ele não quis conectar. Então envio hoje pelo menos duas idéias, uma de ontem e uma para hoje.
|Eumesmo|12:31 AM|Impressões?
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20030808
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.oO( Vampiro, Genérico / id )Oo.
Uma música. Qualquer música. Quanto mistério poderia cercar uma música que um malkaviano de repente ouve, sem explicação aparente no meio de uma reunião do círculo. E se essa música começasse a ser ouvida por outros vampiros que não membros do Clã da Lua? Toreadores, nosferatu, tremere, ventrue! O que pode ser?
Poderia haver algum tipo de padrão, os personagens apenas ouviriam a música em alguma determinada situação, ou lugar. Mas este detalhe deve ser bem sutil, para fazer os jogadores quebrarem a cabeça. Quanta coisa pode ser criada em cima desta idéia... Divirtam-se mestres!
|Eumesmo|4:00 AM|Impressões?
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.oO( Medieval / com )Oo.
De alguma forma, algum parente de algum personagem enviou-lhe uma carta pedindo ajuda urgente em sua cidade natal. A carta está escrita a carvão, pois lhe falta a tinta e carvão eles têm em abundância. O parente diz que tem pressa e não pode dar detalhes extensos sobre a situação, mas avisa que a água está um tanto quanto... estranha. E pede para chegar de noite.
Ao chegarem na cidade, esta está vazia, não abandonada, mas vazia. Nenhum ser vivo pode ser avistado em nenhuma das construções, porém as coisas dentro das casas permanecem intactas. À noite, a fonte de água da cidade adquire um estranho brilho pálido. De dia, a cidade é invadida por um nevoeiro intenso, porém baixo. Uma névoa branca toma conta do chão e vultos podem ser vistos à distância, quando se aproximam de um casarão da cidade. Todo personagem que se aventrar pela névoa é obrigado a fazer algum teste de squiva, caso contrário recebe um forte golpe pelas costas e cai desmaiado, só acordando de noite. De dia, toda e qualquer água na cidade é turva e escura. Se os personagens tentarem sair da cidade, não importa o quanto eles andem, sempre voltarão para a cidade, mesmo que caminhem em linha reta. Magias do tipo teleporte não funcionam por alguma razão misteriosa.
O terá acontecido? Logo os personagens sentirão sede. O haverá na água? E o que são aqueles vultos de dia? Por que de dia, e não de noite? O que será que tem naquele casarão? E o estranho brilho da fonte? Que segredo macabro esta esconde?
|Eumesmo|3:37 AM|Impressões?
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20030806
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Sem idéias hoje... Mal...
|Eumesmo|6:46 AM|Impressões?
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20030804
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Férias... Estive em viagem, retorno hoje com o Blog de Notas. Fiquem tranqüilos, atualizações constantes eu garanto.
|Eumesmo|3:15 AM|Impressões?
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20030708
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.oO( Vampiro / var )Oo.
É fato consumado que a boa mesa de vampiro não deve ter muitos jogadores. Uma aventura-solo é uma experiência interessante tanto para jogador quanto para mestre, mas não aconselho isto para mestres iniciantes... É preciso muito jogo de cintura e pique para manter o ritmo da seção, caso contrário o jogador se cansará rapidamente. Com dois jogadores a coisa fica mais tranqüila, mas três ou quatro tem se mostrado para mim o número ideal. Mais que isso também complica um pouco, claro que tudo depende do estilo de aventura que pretendemos mestrar... Minha experiência em Storyteller, pricipalmente vampiro, me levou a uma conclusão interessante sobre o bom jogador de vampiro e o bom mestre de vampiro.
É fato também que muitos jogadores, ao desenvolver a ficha de seus personagens, criam backgrounds mirabolantes e muito bem produzidos, com alguns bons ganchos para possíveis cenas de interpretação e/ou aventuras inteiras, com mais do que apenas uma seção de duração... O bom jogador de vampiro é aquele que faz a aventura acontecer. É aquele que, na história de seu personagem, já traz toda uma gama de possibilidades para o mestre aproveitar.
Outro fato relevante é que os mestres, num geral, criam suas histórias, com suas complexas tramas, e depois tentam encaixar os personagens dos jogadores. O bom mestre de vampiro deve ser aquele que deixa os jogadores fazerem acontecer. Certa vez montei um vampiro com taumaturgia - tratava-se de um ancião nosferatu. Ele dominava a linha do Controle do Clima. Com isso, criei toda uma expectativa de cenas e interpretações, mas o mestre não me deu a chance de vivenciar tais cenas. Isso é extremamente frustrante.
Mestres de vampiro de plantão, ao ter uma idéia para aventura, das duas uma: ou restrinja as fichas dos personagens para que eles se encaixem na sua aventura, ou então libere o que achar permissível e adapte a história para estes personagens. Em ambos os casos um ponto é muito importante: sempre acompanhe a montagem dos personagens. Esteja aberto para idéias, incite a imaginação e a capacidade de criação de teus jogadores, assim você estará também desenvolvendo a sua!
E, para concluir, algumas dicas que me foram bastante úteis: quer mestrar vampiro? Siga os seguintes passos e tudo correrá bem: escolha o tema/ambientação da aventura/crônica; escolha a cidade; escolha o tipo de aventura e os possíveis personagens que se envolveriam; passe esses dados para os jogadores - cobre deles um background bem fundamentado; a partir das histórias dos personagens, encontre os pontos onde eles poderiam trabalhar juntos, onde poderiam interagir; pegue os ganchos dos backgrounds e a partir daí desenvolva melhor sua trama. Com isso todos personagens terão importância e um papel na aventura e todos se divertirão. Lembre-se sempre que nós mestres só existimos graças aos jogadores, e o maior prazer que um mestre pode ter está em ver os jogadores se divertindo com sua história. Portanto, divirta-os e, com isso, divirta-se!
|Eumesmo|7:20 PM|Impressões?
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20030705
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.oO( Vampiro / com )Oo.
O círculo dos personagens, todos neófitos recém apresentados ao prícipe, recebem a tarefa de acompanhar um vampiro anônimo até uma outra cidade, pois este tem uma entrega muito importante para fazer. Todas as informações que recebem é que devem se encontrar com o cara na noite seguinte em uma determinada esquina e que não devem revelar a ninguém o objetivo da missão e seus destinos. Ao chegar lá, o vampiro estará esperando por eles encostado em um poste, com um sobretudo branco e roupa social por baixo.
Trata-se de um ancião malkaviano de sétima geração, mas os jogadores não podem saber disso! Ele se apresenta como Marcus, o Guardião. Possui uma estranha obcessão por uma pequena caixinha de madeira, aparentemente muito antiga, que sempre segura. Fala pouco, e o pouco que fala deve transmitir profunda sabedoria e descaso pela vida dos personagens dos jogadores. Extremamente metódico, sempre quer saber tudo nos mínimos detalhes, deve transmitir um medo irracional por algo que nunca diz o que é. Fala muito no fim, mas não fala no fim do quê, ou de quem... A caixa deve emanar uma aur muito poderosa, mas inidentificável...
A cidade fica depois de um extenso território Sabá. Mais ou menos duas a três noites de viagem. A entrega é a caixa de Marcus. Como os personagens agiriam diante dessa missão? O que fariam se descobrissem que há um grupo de vampiros perseguindo eles durante todo o trajeto? Como reagiriam se Marcus dissesse que o que carrega na caixa é simplesmente... Deus?!
|Eumesmo|2:09 PM|Impressões?
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20030704
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.oO( Medieval / id )Oo.
Perdidos em uma dungeon. Encontram uma porta bem diferente de todas as outras que na dungeon existiam. Toda trabalhada em ferro com símbolos possivelmente sagrados/místicos, não está trancada. Ou pode estar trancada sim, caso os personagens tenham encontrado alguma chave misteriosa em alguma outra sala da dungeon e não sabiam para que servia - eis uma boa aplicação. Ao abrir a porta, encontram uma sala quadrada, bem cuidada, totalmente diferente do resto das salas da dungeon, com mais outras três portas idênticas - uma em cada parede. No centro um altar simétrico contendo uma faca suja de sangue e um papel em branco. Se os jogadores banharem o papel em sangue - ou qualquer outra substância inusitada porém pré-escolhida por você, mestre - aparecerá um enigma envolvendo um labirinto com um detalhe no final: "Não durma!"
O tempo passa e os personagens ficam cansados. Exija testes de constituição/vigor para ver se eles ficam acordados. Se um cair de cansaço, não poderá mais ser acordado enquanto os outros não adormecerem. Seu corpo estará inerte, qualquer um daria ele por morto. Ao adormecerem todos, eles acordam novamente em qualquer outro lugar, menos uma dungeon. Seus pertences mudaram - possuem armas mais interessantes, magias mais poderosas, dê um item mágico para cada personagem, etc.. Pessoas os conhecem, mas eles não conhecem as pessoas. Eles são famosos heróis em uma pequena cidade e são chamados para mais uma missão - qualquer coisa serve, desde que precisem ir enfrentar um labirinto. O tempo passa nesse cenário, e os personagens vão dormir.
Ao acordarem estarão novamente na dungeon, como se tivessem sonhado com uma vida passada ou algo do tipo. Eles estão com todos seus pertences antigos, nada mudou de lugar. O tempo passa nessa dungeon e quando um adormecer, não mais acordará até que todos tenham caído no sono novamente. Acordarão na cidade de novo, para continuarem com sua missão.
Enfim, isso continua assim até que eles consigam tranpassar o labirinto, com um pequeno detalhe: uma vez dentro do labirinto, toda vez que eles adormecerem, ao retornar para esta realidade aparecerão com alguma dificuldade maior - menos pontos de vida, com armas menos poderosas, perdendo pontos de atributo, etc.. Explicação para tudo isso? Simples: uma alma foi amaldiçoada e aprisionada em seu tempo no labirinto. Aquela sala na dungeon foi uma tentativa antiga de salvá-la. A maldição leva os personagens para uma realidade perdida no tempo, muito antiga, apenas mental - funciona como um sonho coletivo... Quando eles conseguirem salvar a alma - que pode ser de qualquer pessoa -, esta lhes presenteia com um pequeno tesouro - a sua escolha -, pois afinal ela conseguiu sua salvação e liberdade, mas por já estar morta o tesouro não lhe tem mais utilidade.
|Eumesmo|2:30 AM|Impressões?
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Ei, ei! Tivemos probleminhas técnicos/temporais, mas provavelmente agora tudo se resolveu... Para quem começou a freqüentar este blog, calma... Não é apenas mais uma boa idéia que foi começada e não levada a cabo. Continuaremos com ela - com certeza! Ah, claro, temos email de contato no final da página!
|Eumesmo|1:28 AM|Impressões?
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20030619
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.oO( Medieval, Adaptável / com )Oo.
Os personagens chegam a um condado e se dirigem à taverna. O conde, autoridade local, lhes envia uma carta de boas-vindas, pedindo para que eles se dirijam à sua morada à noite. E nesta carta está contida a instrução deles não abrirem nenhuma outra carta que receberem.
Logo após isso, eles recebem uma outra carta, de um moleque maltrapilho. De quem seria essa outra carta? Por que o conde não quer que os personagens leiam outras cartas?Por que ele quer se encontrar à noite? Os personagens abrriram ou não a segunda carta?! Outras cartas lhes seriam entregues???
Contribuição do Mestre Júlio Chiquetto. Intrigante...
|Eumesmo|1:31 AM|Impressões?
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20030616
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Agora o Blog de notas está com legenda para melhor classificar os posts.
|Eumesmo|2:59 PM|Impressões?
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.oO( Medieval / id )Oo.
Uma situação interessante... Os personagens recebem um mapa com o caminho a percorrer. No meio da viagem percebem que o mapa fora feito completamente fora de escala: um centímetro no mapa não equivale à mesma distância real em pontos diferentes do mapa. Dessa forma os personagens podem vir a se perder, acreditando que ainda têm muito chão pela frente para prestar atenção em uma determinada árvore ou rocha que indicaria um ponto importante da estrada. Isso também poderia criar uma situação complicada quando os personagens acreditam que a viagem durará apenas dois dias - e levam apenas os mantimentos necessários para esse espaço de tempo... Cruel não?
|Eumesmo|3:18 AM|Impressões?
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20030614
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.oO( Medieval / id )Oo.
Ontem eu estava a folhear o Livro do Mestre do D&D, quando me deparei com uma figura muito interessante na pág. 112 com a seguinte legenda: "Uma fonte maligna com bebedouro".
Logo imaginei a cena: um grupo de personagens perdidos em uma dungeon. Mortos de sede. Após dias sem beber um gole d'água encontram essa fonte. O que será que eles fariam? Detectar o mal? Detectar veneno? E se a fonte tem uma aura de proteção contra magias, ou uma aura de ilusão muito forte?
Nem parei pra pensar o que a fonte está jorrando, mas precisa ser como água: não pode ter cor, nem cheiro, nem viscosidade diferente. Poderia ser uma fote envenenada, ou uma fonte que aos poucos corrompe o personagem. A dungeon, se fosse grande, poderia ter algumas poucas dessas fontes espalhadas pelos corredores... No primeiro gole, nada acontece. No segundo sonhos estranhos. No terceiro alucinações... No quarto desejos... No quinto corrupção total - o personagem fica maligno de vez. Poderia rolar em segredo, para cada gole, um teste de resistência.
Na verdade, seria interessante dar uma lida no Livro do Mestre a descrição da fonte...
Se alguém utilizar esta idéia, comente qual foi a reação do jogadores!
|Eumesmo|1:17 PM|Impressões?
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Template novo. Template quase pronto. Falta por pra funcionar o menu do blog. Mas o importante são os posts, e estes começam hoje! Logo poderei divulgar o blog...
|Eumesmo|12:48 PM|Impressões?
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Saudações mestres de plantão. Teremos em breve dicas e aventuras e idéias para você, mestre em crise de criatividade. Todos passamos por isso um dia.
|Eumesmo|2:01 AM|Impressões?
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